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malaybaku
248 Stars 22 Forks MIT License 1.5K Commits 28 Opened issues

Description

VRM Software for Windows to move avatar with minimal devices.

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Logo: by @otama_jacksy

v1.8.2

  • 作成: 獏星(ばくすたー)
  • 2021/08/28

WindowsでVRMを表示し、追加のデバイスなしで動かせるアプリケーションです。

  1. できること
  2. ダウンロード
  3. 質問など
  4. (開発者向け)ビルド手順
  5. OSS等のライセンス
  6. ローカリゼーションについて

1. できること

  • VRMを読み込み、キャラクターの上半身を表示します。
  • キーボードとマウス操作をモーションとして反映します。
  • 可変のクロマキーが適用できます。

キーボードとマウス操作のみでキャラクターが動く特徴から、以下のシチュエーションで活躍します。

  • 機材の準備が面倒な時の配信
  • ライブコーディング中の賑やかし
  • デスクトップマスコット

2. ダウンロード

Boothから取得可能です。

Windows 10環境でお使いいただけます。

操作方法についてはマニュアルをご覧下さい。

3. 質問など

4. (開発者向け)ビルド手順

4.1. フォルダ配置

適当なフォルダ以下に、次の構成で配置します。

Unity 2019.4系でUnityプロジェクトを開き、Visual Studio 2019でWPFプロジェクトを開きます。

メンテナの開発環境は以下の通りです。

  • Unity 2020.3.8f1 Personal
  • Visual Studio Community 2019 16.10.3
    • .NET Core 3.1 SDKがインストール済みであること
    • Visual Studioのコンポーネントで「C++によるデスクトップ開発」をインストール済みであること
      • UnityのBurstコンパイラ向けに必要なセットアップです。

4.2. アセットの導入

FinalIK, Dlib FaceLandmark Detector, OpenCV for Unityの3つは有償アセットであることに注意してください。

"Fly,Baby." および "LaserLightShader"はBOOTHで販売されているアセットで、ビルドに必須ではありませんが、もし導入しない場合、タイピング演出が一部動かなくなります。

Dlib FaceLandmark Detectorについては、アセットに含まれるデータセットを

StreamingAssets
フォルダ以下に移動します。導入にあたっては、Dlib FaceLandmark Detector本体のサンプルプロジェクト(
WebCamTextureExample
)を動かすなどして、ファイルが正しく置けているか確認します。

SharpDXは次の手順で導入します。

  • 2つのNuGetギャラリーの
    Download package
    から
    .nupkg
    ファイルを取得し、それぞれ
    .zip
    ファイルとして展開します。
  • 展開したzip内の
    lib/netstandard1.3/
    フォルダにそれぞれ
    SharpDX.dll
    および
    SharpDX.DirectInput.dll
    があるので、これらをUnityプロジェクト上の適当な場所に追加します。

RawInput.Sharpもほぼ同様の導入手順です。

  • NuGetギャラリーから取得した
    .nupkg
    を展開し、中の
    lib/netstandard1.1/RawInput.Sharp.dll
    を取得します。
  • 取得したDLLを、Unityプロジェクト上でAssets以下に
    RawInputSharp
    というフォルダを作り、その下に追加します。

OpenCVforUnityについては導入後、

DisposableOpenCVObject.cs
を次のように書き換えます。
    abstract public class DisposableOpenCVObject : DisposableObject
    {

// internal IntPtr nativeObj; //Change to public member public IntPtr nativeObj;

以上のほか、手作業での導入は不要ですが、Unity Package Managerで下記を参照しています。

  • UniVRM v0.66.0
  • UniRx
  • MidiJack
    • オリジナルのMidiJackではなく、Forkレポジトリです。

4.3. ビルド

  • Unityでのビルド時には
    Bin
    フォルダを指定します。
  • WPFでのビルドでは、
    VMagicMirrorConfig
    プロジェクトを右クリックし、
    発行
    を指定してフォルダ上にアプリケーションを配置します。
    • プロファイル設定は次のようにします。
      • 構成:
        Release | x86
      • ターゲットフレームワーク:
        netcoreapp3.0
      • 配置モード:
        自己完結
      • ターゲットランタイム:
        win10-x86
      • ターゲットの場所: PC上の適当なフォルダ
    • 上記の設定で発行すると、ターゲットのフォルダ上に
      VMagicMirror.exe
      を含むファイル群が出力されます。これらのファイルを
      Bin/ConfigApp/
      以下にコピーします。

フォルダ構成については配布されているVMagicMirrorも参考にしてください。

5. OSS等のライセンス

5.1. OSSライセンス

設定UIであるWPFプロジェクト内でOSSライセンスを掲載しています。

https://github.com/malaybaku/VMagicMirrorConfig

プレーンテキストとしては下記を参照下さい。

https://github.com/malaybaku/VMagicMirrorConfig/blob/master/VMagicMirrorConfig/VMagicMirrorConfig/Resources/LicenseTextResource.xaml

5.2. ゲームパッドモデルについて

このレポジトリに含まれる

Gamepad.fbx
は #616 に於いて導入しており、Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)に従います。

作成者: Negyek

VMagicMirrorでは元モデルに対し、他のデバイスとの一貫性を保つためにマテリアルを適用しているほか、カスタマイズのためにテクスチャを変更可能にしています。

6. ローカリゼーションについて

日本語、英語以外のローカリゼーションでのContributionに興味がある場合、about_localization.mdを参照して下さい。

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